先に結論:サイズはピクセル数より用途と比率から決める
出力サイズを決めるときは、最初に「どこで使うか」、次に「縦横比」、最後に「何px必要か」の順で考えると整理しやすくなります。
特に正方形から9:16のように比率が大きく変わる場合、最後にサイズだけ変えるより、制作中のキャンバス自体を最終比率へ合わせておく方が構図を確認しやすくなります。
現行の出力プリセット
現在のCharacter Motion Studioには、アニメーションの最終画面サイズとして次のプリセットがあります。
| プリセット | サイズ | 比率の目安 |
|---|---|---|
| LINEスタンプ | 370×320 | 約1.16:1 |
| SNS正方形 1:1 | 1080×1080 | 1:1 |
| Instagram縦 4:5 | 1080×1350 | 4:5 |
| 横向き 5:4 | 1350×1080 | 5:4 |
| Story / Reels 9:16 | 1080×1920 | 9:16 |
| 横動画 16:9 | 1920×1080 | 16:9 |
| X横長 16:9 | 1600×900 | 16:9 |
投稿先サービスの仕様は変更されることがあります。ここにある名称と寸法は現在のCharacter Motion Studioのプリセットを示すもので、各サービスのすべての投稿形式・審査条件を保証する一覧ではありません。
同じ1080pxでも1:1・4:5・9:16は別の画面
1080×1080、1080×1350、1080×1920はいずれも横幅が1080pxですが、縦方向の余白は大きく異なります。
正方形で画面いっぱいに置いたキャラクターを、そのまま縦長へ出力したときに「もっと上へ置きたい」「下に字幕を入れたい」と思うなら、それは解像度の問題ではなくレイアウトの問題です。
| 比率 | 画面の性格 | 先に確認したいこと |
|---|---|---|
| 1:1 | 縦横が同じ | 中央配置と周囲の余白 |
| 4:5 | やや縦長 | 頭上・足元の余白、文字領域 |
| 9:16 | 大きく縦長 | 上下の情報配置、被写体の高さ |
| 16:9 | 横長 | 左右の空間、移動距離、背景の見せ方 |
ピクセル数だけを見ず、画面の形そのものを制作条件として扱うことが重要です。
書き出し時のサイズ変更で何が起きるか
Character Motion Studioでは、書き出し時に現在のキャンバスとは別の最終サイズを選べます。
現行処理では、各レイヤーの幅と高さを別々に引き伸ばすのではなく、横倍率と縦倍率のうち小さい方を使ってレイヤー自体は縦横比を保ったまま均一スケールします。一方、レイヤー中心の位置は元キャンバス内の相対位置から新しいキャンバスへ写します。
そのため、キャラクターそのものを横に潰したり縦に伸ばしたりする変形は避けられますが、画面比率が変われば周囲の余白やレイヤー同士の見え方は変わります。
大きく比率を変えるなら最初からその画面で作る
「正方形で完成させて、最後に9:16へ変更すれば同じ構図になる」とは限りません。書き出しサイズ変更は、すでに作った画面を別の枠へ適応させる処理であり、新しい比率に最適な構図を自動で作り直す機能ではありません。
縦動画として公開することが最初から決まっているなら、Story / Reels 9:16の1080×1920を制作キャンバスとして選び、キャラクター、字幕、背景、移動範囲をその枠の中で確認する方が確実です。
同様に、横動画なら16:9、正方形なら1:1を早い段階で決めると、後工程の構図修正を減らせます。
LINEスタンプ用370×320の位置づけ
現行プリセットには「LINEスタンプ 370×320」があります。Character Motion Studio内で小さな矩形を基準にキャラクターの収まりを確認し、同寸法で書き出すためのプリセットです。
ただし、Character Motion Studioのプリセットを選んだだけで、LINE側のすべての配布条件、アニメーション条件、ファイル容量、審査要件まで自動的に満たすという意味ではありません。
Character Motion Studioでは370×320で構図と書き出しを揃えられます。実際に外部サービスへ提出する段階では、そのサービスの現在の形式・容量・フレーム条件も別途確認します。
カスタムは64〜4096px、ただし実際の上限はプランでも決まる
現行UIのカスタムサイズ入力は、幅・高さともに64〜4096pxの範囲です。キャンバスサイズ変更も同じ範囲へクランプされます。
ただし、入力欄へ4096pxを設定できることと、その解像度で実際に書き出せることは同じではありません。バックエンドでは利用プランごとに書き出し最大辺を確認しています。
| プラン | 現行の書き出し最大辺 | 現行の最大フレーム数 |
|---|---|---|
| Free | 1080px | 120フレーム |
| Standard | 2160px | 300フレーム |
| Pro | 4096px | 600フレーム |
たとえば1080×1920は最大辺が1920pxなので、現行のFree上限1080pxを超えます。プリセットとして選択できても、実際の書き出し許可はプラン側の上限判定を通る必要があります。
解像度だけでなくFPS・時間も書き出し負荷になる
出力サイズを大きくすると1フレームあたりの画素数が増えます。一方、FPSや動画時間を増やすと処理するフレーム枚数が増えます。
通常動画では、書き出し時間とFPSから概算フレーム数を表示し、プラン上限を超える場合は書き出しを止めます。FPSの考え方は「アニメーションは何fpsがいい?」で詳しく整理しています。
用途から逆算する手順
- 最終用途を決める。 縦動画、横動画、正方形、スタンプ素材などを先に分けます。
- 縦横比を決める。 1:1、4:5、9:16、16:9など、構図の枠を選びます。
- 制作キャンバスを合わせる。 比率が大きく変わる場合は、最後の書き出しだけに任せません。
- 必要なピクセル寸法を選ぶ。 プリセットまたはカスタムを使います。
- FPS・秒数・形式を決める。 フレーム数と透過の必要性も合わせて確認します。
- 外部サービスへ出す場合は、その時点の提出条件を確認する。
最後に縮尺を変えるより、最初に画面の形を決める。
特に1:1から9:16、9:16から16:9のような変更では、解像度より構図差の方が大きくなります。完成先の枠を先に決めると、キャラクターと文字の位置を途中で作り直しにくくなります。
まとめ
Character Motion Studioの現行プリセットには、370×320、1080×1080、1080×1350、1350×1080、1080×1920、1920×1080、1600×900があります。カスタム入力は64〜4096pxです。
ただし、最終サイズを決めるときに重要なのは、単純なピクセル数ではありません。1:1、4:5、9:16、16:9では構図の前提が変わります。また実際の書き出し可能サイズとフレーム数には、現在のプラン別上限があります。
したがって、用途 → 比率 → 構図 → 解像度 → FPS・形式の順で決めると、最後の書き出しで画面が合わなくなる問題を減らせます。
SNS用プリセットは投稿先を考える出発点
SNS正方形、Instagram縦、Story / Reels、X横長という名前は、制作時に用途を選びやすくするためのものです。
たとえば短いキャラクターアニメーションを縦画面で見せたいなら9:16、フィード上で縦方向を少し広く使いたいなら4:5、横移動や背景を広く見せたいなら16:9というように、まず構図を選ぶために利用できます。
投稿先で再圧縮、トリミング、UIの重なりが発生する可能性までCharacter Motion Studio側が固定できるわけではありません。重要な顔や文字は、画面端ぎりぎりではなく余裕を持って配置します。